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但是困难也颇多
但是由于存在诸多困难,世界杯很难“引爆”手机游戏市场,整个中国手机游戏市场并没有呈现“井喷”现象。
首先,消费者体验并不佳
由于习惯于PC游戏的高画质,以及基本免费的使用方式,所以手机游戏用户对于需要付费的,低画质的小屏幕使用的手机游戏,黏度并不高。如业界所称的,现阶段计费、收费体系还不是很成熟,计费错误也时有发生。
而流量费计算十分烦杂,连专业人士也无法准确说出某段时间某款游戏的流量费用,用户就更加无法估计了。这些因素不仅影响手机网络游戏的普及,也是目前手机游戏投诉的重点之一。
另外手机配置是主要的障碍因素。手机终端无论如何无法和电脑屏幕相比,很大程度上影响了用户对手机游戏的认可度。手机按键设置也相对不很方便。
其次,内容同质化严重,差异化不高
不可否认,内容为王这个规律在手机游戏市场同样适用。对于中国手机游戏市场来说,内容同质化严重,差异化不高无疑是致命伤。
与日本的DOCOMO高达7000多家的内容增值服务商相比,中国本土内容增值服务商由于在人才,经验等各方面实力较弱,很少开发出合适的差异化游戏产品来满足中国消费者的差异化需求。
如业界所认为的,目前许多游戏开发商为了争夺用户眼球,往往仅考虑游戏画面和名称等表层用户需求,通过色彩艳丽的画面或奇特的游戏名称来吸引用户,忽视了游戏内容的重要性,缺少深入了解用户需求的重要环节,走的是一条舍本逐末的道路,这导致国内手机游戏市场良莠不齐,成为阻碍手机游戏市场良性健康发展的重要原因。内容是手机游戏真正的生命力,并成为最终吸引用户的关键所在。
但现在国内许多游戏过多地关注游戏画面是否漂亮、游戏名称是否有吸引力,而用户玩过后发现内容不行,这样的游戏就不能长久留住他们。
所以在2005年至2007年,手机游戏市场的年增长率将有可能下滑;但是随着中国第三代(3G)技术将正式推出,和服务费的逐步下降以及智能手机等产品使用率上升和游戏开发商的成熟,
这样消费者的总体使用成本将趋于合理,使用体验将大有改观, 所以在2008年左右,年市场增长率将会反弹,整体规模增长至约58.6亿元人民币(约7.269亿美元)。
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